¿Qué es un Diagrama de Flujo?
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos.
Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir.
Los diagramas de flujo representan la secuencia lógica o los pasos que tenemos que dar para realizar una tarea mediante unos símbolos y dentro de ellos se describen los pasos a realizar.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
Por lo dicho anteriormente, podríamos decir que: "Un diagrama de flujo es una representación gráfica o simbólica de un proceso".
Reglas y Símbolos Para la Construcción de un Diagrama de Flujo
1. Todos los símbolos han de estar conectados
2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
Los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son lo siguientes:
También conocida como bioenergía, es la energía obtenida de la materia orgánica constitutiva de los seres vivos, sus excretas y sus restos no vivos.
La biomasa se caracteriza por tener un bajo contenido de carbono, un elevado contenido de oxígeno y compuestos volátiles.
La formación de biomasa se da a partir de la energía solar, la cual se lleva a cabo por el proceso denominado fotosíntesis. Mediante la fotosíntesis, las plantas que contienen clorofila, transforman el bióxido de carbono (CO2) y el agua de productos minerales sin valor energético, en materiales orgánicos con alto contenido energético y que a su vez sirven de alimento para otros seres vivos. Mediante este proceso se almacena la energía solar en forma de biomasa.
La energía almacenada en el proceso fotosintético puede ser posteriormente transformada en energía térmica, eléctrica o como carburantes de origen vegetal.
Desde el punto de vista del aprovechamiento energético, la biomasa se caracteriza por tener un bajo contenido de carbono, un elevado contenido de oxígeno y compuestos volátiles.
Desde el punto de vista ambiental, el aprovechamiento energético de la biomasa no contribuye al aumento de los gases de efecto invernadero, dado que el balance global de las emisiones de CO2 a la atmósfera es neutro. Al contrario, en los combustibles fósiles, el carbono que se libera a la atmósfera es el que está fijo a la Tierra desde hace millones de años.
Se trata del proceso de pensamiento a través del cual una persona plantea un problema y su posible solución o soluciones de tal manera que este pueda ser resuelto utilizando una secuencia de instrucciones ejecutadas por un humano, una computadora o ambos. Es utilizado para resolver problemas de distintas disciplinas como pueden ser las matemáticas, biología, humanidades… y entre sus características involucra el entendimiento del comportamiento humano aplicando conceptos estructurales de la computación.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una persona que programa. Este programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón, entre muchas otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más “inteligentes”, pero para ello necesitan que un(a) programador(a) haga un programa que debe ejecutar un procesador electrónico.
Algoritmo: secuencia lógica de pasos.
Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un procesador.
Programador(a): persona que escribe el programa para un procesador. Procesador: dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las ejecuta automáticamente.
El ser humano construye objetos para satisfacer sus necesidades y las de la sociedad en la que vive, así como para mejorar la calidad de vida. Si observas a tu alrededor puedes comprobar en muchos de los objetos cotidianos que te rodean que se produce algún tipo de movimiento (un reloj de pared, un exprimidor, una bicicleta, un ascensor…). El movimiento que observas en estos objetos es necesario para que realicen correctamente su función: la lavadora gira para que la ropa se lave, el exprimidor para poder extraer jugo, el reloj hace girar sus agujas para variar su hora…
Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía o realizar un trabajo con un fin determinado. Se denomina maquinaria (del latín machinarĭus) al conjunto de máquinas que se aplican para un mismo fin y al mecanismo que da movimiento a un dispositivo.
Desde sus orígenes, la humanidad ha tratado de encontrar soluciones técnicas que satisficieran su necesidad de transmitir movimiento desde el lugar donde éste se generaba hasta los puntos en que se necesitaba aplicar, o de realizar grandes trabajos desarrollando pequeños esfuerzos.
Así se fueron desarrollando diversas técnicas y mecanismos que cada vez eran más efectivos. Incluso alguno de ellos no han sufrido cambios significativos con el paso del tiempo. Son los mecanismos transmisores del movimiento. En este apartado vamos a analizar las ruedas de fricción, los sistemas polea-correa, los engranajes y las transmisión por sistemas de cadenas.
Los engranajes son juegos de ruedas que disponen de unos elementos salientes denominados “dientes”, que encajan entre sí, de manera que unas ruedas (las motrices) arrastran a las otras (las conducidas o arrastradas).
Transmiten el movimiento circular a circular.
La condición para que las ruedas “engranen”, es decir, que puedan acoplarse y transmitir el movimiento correctamente, es que tengan los mismos parámetros o dimensiones en el diente.
Una rueda dentada transmite el movimiento a la contigua que se mueve en sentido opuesto al original.
Sos sistemas muy robustos que permiten transmitir grandes potencias entre ejes próximos, paralelos, perpendiculares o oblicuos, según su diseño. Por el contrario son bastante ruidosos.
Ventajas, inconvenientes y aplicaciones.
Estos mecanismos presentan numerosas ventajas respecto a las correas y poleas, aunque también algunos inconvenientes.
Ventajas:
Inconvenientes:
Aplicaciones.
Su uso está muy extendido tanto en máquinas industriales, en automoción, en herramientas; así como también en objetos como electrodomésticos, juguetes,…
Partes.
En los engranajes se deben diferenciar las siguientes partes, que definen al propio engranaje y al diente:
Diente de un engranaje. Son los que efectúan el esfuerzo de empuje y transmiten la potencia desde el eje motriz al conducido. Tienen un perfil característico que se tiene en cuenta en su diseño y fabricación.
Circunferencia exterior. Es la circunferencia que limita la parte exterior del engranaje.
Circunferencia interior. Es la circunferencia que limita el pie del diente.
Circunferencia primitiva. Es la circunferencia a lo largo de la cual engranan los dientes.
Tipos de engranajes.
Engranajes rectos | Se utilizan en transmisiones de ejes paralelos. Son uno de los mecanismos más utilizados, y se encuentran en cualquier tipo de máquina: relojes, juguetes, máquinas herramientas, etc. | |
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Engranajes Helicoidales. |
Sus dientes están dispuestos siguiendo la trayectoria de hélices paralelas alrededor de un cilindro. Pueden transmitir movimiento (potencia) entre ejes paralelos o entre ejes que se cruzan en cualquier dirección (incluso perpendiculares). Este sistema de engrane de los dientes proporciona una marcha más suave que la de los engranajes rectos, ya que en el mismo instante hay varios pares de dientes en contacto, lo cual hace que se trate de un sistema más silencioso, con una transmisión de fuerza y de movimiento más uniforme y segura. |
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Engranajes Cónicos |
Se emplean para transmitir movimiento entre ejes perpendiculares, o para ejes con ángulos distintos a 90 grados. Se trata de ruedas dentadas en forma de tronco de cono, y pueden ser rectos o curvos (hipoides), siendo estos últimos muy utilizados en sistemas de transmisión para automóviles. |
Dibujos extraídos de OCW Cinemática y dinámica de máquinas de la Universidad de Cantabria. Licencia CC-BY-NC-SA.
Engranajes exteriores | Los dientes de ambas ruedas están tallados en la superficie exterior. | |
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Engranajes interiores | Los dientes de una de las ruedas están tallados en la parte interna. |
Imágenes extraídas de: Teoría de máquinas, Universidad Carlos III. Licencia CC-BY-NC-SA.
Trenes de engranajes.
Si para realizar la transmisión necesitamos más de un par de ruedas dentadas, entonces el mecanismo, se denomina tren de engranajes.
Tenemos un tren de engranajes simple cuando las ruedas dentadas están en un mismo plano o, lo que es lo mismo, cuando en cada eje existe una sola rueda.
Hablamos de tren de engranajes compuesto cuando en alguno de los ejes existe más de una rueda dentada. En este mecanismo la transmisión se realiza entre más de dos ejes simultáneamente, para lo que es necesario que en cada eje intermedio vayan montadas dos ruedas dentadas. Una de ellas engrana con la rueda motriz, que es la que proporciona el movimiento, y la otra conecta con el eje siguiente al que conduce.
Tren de engranajes simple y compuesto.
NORMAS PARA EL USO DEL AULA DE INFORMÁTICA
1. Llegar puntualmente al aula de informática
2. No consumir alimentos o bebidas dentro del laboratorio de informática.
3. Escuchar atentamente las instrucciones del docente a cargo del laboratorio de informática.
4. Ser respetuoso, amable, tolerante con todos los compañeros y docentes.
5. Mantengo el laboratorio de informática limpio y ordenado.
6. Respondo económicamente por los daños físicos y/o lógicos que se causen en los computadores o por perdida de los elementos que se encuentren dentro del laboratorio de informática.
7. Prohibido realizar descargas de software u otros contenidos en los equipos de cómputo que no sean de apoyo del proceso académico.
8. Antes de ingresar y salir del laboratorio de informática verifico que llevo mi material de clase completo.
9. Trabajo en el computador asignado por el docente.
10. Ingresar al aula de informática con las manos limpias.
11. Reportar cualquier daño o falla de cualquier elemento que se encuentre dentro del laboratorio de informática.
12. El uso de medios de almacenamiento (USB, SD, MICROSD, CD, DVD, etc), en el laboratorio de informática debe de ser escaneado antes de ser abierto o de ejecutar los archivos internos, con orientación del docente para evitar la propagación de virus entre los computadores del laboratorio y entre los dispositivos de los usuarios.
13. Prohibido rayar equipos de cómputo u otros implementos de trabajo del laboratorio de informática.
14. Hacer buen uso de la red Internet.
15. No se responde por objetos dejados olvidados en el aula.
Microsoft Word, es un procesador de texto que puede utilizar para crear documentos nuevos y modificar documentos existentes. Con Word puede componer un documento, una carta, resumen, memoria, presentación, historia corta, y a continuación, llevar a cabo cambios fácil y rápidamente. Puede agregar y eliminar texto, cambiar la disposición y el formato. Puede obtener ayuda con la ortografía y con la gramática mientras escribe e incluso corregir errores automáticamente con Autocorrección”.
Comentemos, a grandes rasgos, las características de cada elemento.
1. La barra de herramientas de acceso rápido contiene, normalmente, las opciones que más frecuentemente se utilizan. Los botones son Guardar, Deshacer (para deshacer la última acción realizada) y Rehacer (para recuperar la acción que hemos deshecho) y Abrir. El último botón abre el desplegable para personalzar los botones que aparecen en esta barra, visita el siguiente avanzado donde se explica cómo hacerlo Personalizar la barra de acceso rápido .
2. La barra de título, como ya hemos comentado, suele contener el nombre del documento abierto que se está visualizando, además del nombre del programa.
3 y 4. La cinta de opciones es el elemento más importante de todos, ya que se trata de una franja que contiene las herramientas y utilidades necesarias para realizar acciones en Word. Se organiza en pestañas que engloban categorías lógicas, por ejemplo, Inicio, Insertar, etc. Para cada pestaña hay una cinta de opciones diferente. Las veremos en detalle más adelante.
5. Los botones para cambiar la presentación de la cinta de opciones, minimizar, maximizar y cerrar.
6. Las barras de desplazamiento permiten la visualización del contenido que no cabe en la ventana. Hay una para desplazar el documento de forma vertical y otra de forma horizontal. En la imagen sólo se ve la vertical.
7. Al modificar el zoom, podremos alejar o acercar el punto de vista, para apreciar en mayor detalle o ver una vista general del resultado.
8. Las vistas del documento definen la forma en que se visualizará la hoja del documento. Por defecto se suele mostrar en Vista de impresión. Esto significa que veremos el formato de la hoja tal cual se imprimirá. Otros modos son para leer y para diseño web.
9. La barra de estado muestra información del estado del documento, como el número de páginas y palabras, o el idioma en que se está redactando. Podremos modificar esta información si hacemos clic sobre ella, ya que, realmente, son botones.
Periféricos Mixtos
Los periféricos mixtos o bidireccionales son aquellos dispositivos electrónicos que funcionan como entrada y como salida de información, permitiendo introducir o extraer datos del sistema. Ejemplo:
1. Impresoras multifuncionales.
Aparatos de reciente generación, diseñados para cumplir ambas
funciones independientemente: introducir información visual a la computadora (escanear) y extraerla físicamente en papel u otros soportes (imprimir).
2. Pantallas táctiles.
Cumple a la vez el propósito de emitir información visual al operador de la computadora, tal y como los monitores convencionales, pero también permite introducir datos mediante el tacto.
3. Unidades de Memoria USB.
La evolución más reciente de las unidades portátiles de entrada
y salida, se les denomina Pendrive por su forma de lápiz y su extrema portabilidad y versatilidad, ya que con apenas enchufarlos a un puerto USB permiten extraer e introducir
información.
Gamificación: La Gamificación consiste en aplicar principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
Juegos Serios: Los Juegos Serios son juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015).Este tipo de juegos sitúa al jugador o aprendiz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad específica. Por esta razón es difícil incorporar un Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para la que fue creado. Un Juego Serio puede ser descrito como un juego con propósito; busca incidir en la resolución de problemas reales en entornos fabricados que simulan la vida real. Aunque pueden ser divertidos, esta no es la intención por la que son creados. Generalmente se busca un cambio social, desarrollo de habilidades, salud emocional, etc. (Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp y van derSpek, 2013). Un ejemplo de Juego Serio es Darfur is dying, diseñado para crear conciencia en los jugadores acerca de los conflictos en Darfur, que consiste en ayudar a resolver la crisis que se enfrenta en aquella zona.
Aprendizaje Basado en Juegos: El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real
El mundo no lo entendemos de manera fragmentada, sino que lo hacemos de forma global y interrelacionando todo. Así pues, desde la educación no debemos impartir las asignaturas de forma individual, sino que lo debemos hacer de forma conectada, relacionando contenidos de una forma interdisciplinar y buscando soluciones desde distintas perspectivas.
A partir de esta necesidad, aparece el concepto STEAM (Science, Technology, Engineering Arts and Mathematics). Esta nueva manera de enseñar permite empoderar a los niños y las niñas para que sean capaces de identificar, aplicar e integrar las formas de hacer, de pensar y de hablar de los discursos, las prácticas de la ciencia, la ingeniería, el arte y las matemáticas entendidas de forma global, para comprender, decidir y actuar ante problemas complejos y para construir soluciones creativas e innovadoras aprovechando las tecnologías disponibles.
Es una organización sin fines de lucro, fundada por los hermanos Hadi y Ali Partovi, que tiene como objetivo incentivar a la gente, en especial a los estudiantes de colegios a aprender sobre las Ciencias Computacionales.
La idea surgió porque en Estados Unidos hay una gran demanda de programadores: según datos de la organización, esta oportunidad de empleo se calcula tan grande que para 2020 habrá 1,4 millones de empleos relacionados con la informática frente a tan solo 400.000 estudiantes. La oferta crece a un ritmo que es el doble que en otros campos laborales, pero en cambio, nueve de cada diez escuelas no ofrecen clases de programación.
Esta plataforma es una de las imprescindibles en el mundo de la programación. Plantea pequeños retos que deberemos ir resolviendo jugando, con bloques de programación, para luego abrir a un mundo infinito de posibilidades a través de un editor ilimitado, y en el que podremos crear el contenido sobre la materia que queramos. Dispone de una infinidad de tutoriales adaptados a múltiples franjas de edades y multitud de recursos para profesores y docentes que deseen utilizar esta plataforma en sus clases.